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共同资助了一本探索电子游戏城市设计的地图集

游戏开发商兼作家Konstantinos Dimopoulos共同资助了一本探索电子游戏城市设计的地图集。虚拟城市:视频游戏城市地图集和探索将由Unbound出版,并配有视觉艺术家Maria Kallikaki的手绘插图。

从《辐射》的《新维加斯》的后启示录景观到《寂静岭》的超自然恐怖,该书将涵盖40年来数字游戏历史上的40个城市。

该地图集将包括全彩地图和插图,以及对虚拟城市环境的评论和分析。

Dimopoulos在NTUA建筑学院获得城市规划和地理博士学位,在他的祖国希腊2010年金融危机使他的学术生涯难以维持之后,他开始为游戏开发人员工作。

现在,他专职为游戏设计城市,规划其地理位置,为这些虚拟城市系统创建规则和机制,以及撰写有关这些城市的文章。

迪莫普洛斯对Dezeen表示:“我将游戏都市主义描述为一个相对较新,真正有趣的领域,它提供了令人兴奋的研究可能性。”

与其他形式的小说一样,历史名城经常被证明是启发的沃土。

正如Dimopoulos所指出的那样,已故作家Terry Pratchett从塔林,布拉格和伦敦等真实城市中挑选出了Ankh-Morpork。

Dimopoulos解释说:“令人信服地将实际的城市环境抽象为既经济又令人信服的东西确实很费力。” “重建一个感觉正确的纽约可能非常困难。”

从头开始或在幻想环境中创建游戏城市可能意味着要花更多的时间制定世界上的规则,但这会为开发人员提供更多的创意许可。

他解释说:“要解决一个真正的充满异国情调的虚拟城市,比如说,它坐落在外太空中,居住着各种各样的物种,或者想像在错综复杂的托尔金式世界中幻想的小镇,可能会非常令人满意。”

“这些地方提供的自由和奇特的问题可能确实很有趣,并使设计师以真正意想不到的方式运用科学知识并规划最佳实践。”

可信度是关键,即使涉及到一个完全虚构的世界。如果玩家探索城市时没有意义,那么您就有可能破坏沉浸式体验。

Dimopoulos解释说:“毕竟,我们是一个经验丰富的城市住宅物种,可以轻松地说出什么时候感到不适。”

另一方面,伟大的虚拟城市以他认为合适的方式积极地增加游戏体验。

他说:“一个城市可以通过恐怖的黑暗狭窄的街道和高耸的怪异建筑来增强游戏的气氛,在隐形游戏中提供独特的路线和良好的藏身点,甚至可以用作讲述环境故事的巨大画布,”他说。继续。

Dimopoulos引用了《塞尔达传说:狂野的呼吸》中的Gerudo Town的例子,说明“即使考虑最基本,最无聊的城市化问题,也可能导致明智而完全异想天开的创作。”

得益于其沙漠环境,格鲁多镇在逻辑上需要为居民提供饮用水和阳光庇护所。

“开发团队通过在连接的瓷砖游泳池和开放式运河的网络中使淡水流过定居点的屋顶,继续满足了这几乎平凡的需求,这确保了该地点的所有数字居民都住在凉爽的建筑物中,并且可以轻松获得水源。” Dimopoulos说。

“看似神奇的间歇泉为最初的供水提供了便利。”

Dimopoulos在下面解释了他最喜欢的五个虚拟城市:

城市17,半条命2

即使在揭幕14年后,City 17仍然是有史以来最具标志性,令人信服和经济设计的游戏城市之一。

中心的大型城堡塔楼是定义性地标和定向游戏目标。这个地方的历史在其建筑的演变中显而易见,其规划选择也支持了游戏的本质,使这座城市可以隐含而不是展现整个自我。

鲁巴卡瓦,格里姆·范丹戈

这个死后的巨大港口拥有装饰艺术的摩天大楼,新艺术风格的俱乐部和光荣的中美洲影响力,是死难忘的,充满活力的大都会。

它也恰好是我经常访问的少数几个虚拟城市之一,仅仅是为了欣赏富有想象力但令人信服的世界建筑,明显的紧张感,该地点的黑色感觉,当然还有游戏的卓越表现和写作。

黑手党III,新波尔多

显然受到新奥尔良的启发,但保留了只有假想的地方才能负担得起的那种独特性,新波尔多是一个难得的,几乎真实的游戏小镇。

它多样化的建筑风格,生机勃勃的公共空间,经过精心考虑的公民生活,令人印象深刻的规模以及对这些地方自然地理的呵护,确实使这座城市成为令人信服且有趣的城市。

伦敦,堕落的伦敦

堕落的伦敦就像真实的伦敦一样,只是在与蝙蝠打败之后才被击败。因此,它更接近地狱,几乎完全由出色的散文组成,充满了维多利亚时代都市主义和城市生活的趣味性。

这是一个独特,引人入胜且完全令人发指的地方,并且不断发展和变化。

Antesher,蚂蚁攻击

MC Escher的工作显然得益于恰当地命名为Antescher的Antescher,后者也很可能是第一个可以在80年代舒适的家中探索的3D游戏城市。

这是一个小路,地标和化石之谜的地方,一个被杀人蚁淹没的风格化古镇,以及具有技术突破性的城市遗迹。

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